1. Like the game of ping pong, P1ng P0ng is designed to be played by two players.
2. The playing "surface" consists of 60 LEDs that simulate the movement of a ping-pong "ball". At the same time, some of the LEDs are also used to display the number of points obtained by each of the players, i.e. the score.
3. Each player can use two buttons in order to hit the "ball" and send it to the opponent's court: the main button (red for the player on the right and blue for the player on the left) can be used to "hit the ball" and the second one (yellow) can be pressed by the player, at the same time with the main one, to increase the speed of the "ball".
4. "Bila" poate fi lovita doar intr-o anumita regiune a spatiului de joc, atunci cand ajunge in zona delimitata cu albastru asociata fiecarui utilizator (implicit, aceasta este formata din cinci LED-uri). Daca aceasta se afla mai aproape de "marginea terenului", adica de LED-ul cel mai apropiat de utilizator, si utilizatorul apasa butonul la timp atunci va fi trimisa in terenul adversarului cu o viteza mai mare (risc mai mare, beneficii mai mari). Daca in acelasi timp utilizatorul apasa si butonul secundar atunci viteza se va majora, dar, in acelasi timp, va fi redus spatiul de joc cu cate o unitate (adica unul dintre LED-urile care emiteau lumina de culoare albastru nu va mai ilumina). Spatiul de joc va reveni la normal dupa cateva puncte. Aceasta inseamna ca butonul de accelerare trebuie utilizat cu grija si doar daca este strict necesar. Daca "bila" depaseste "marginea terenului" inainte ca utilizatorul sa apese butonul principal atunci acesta va pierde un punct (sau, mai precis, adversarul va castiga un punct).
5. Jocul incepe atunci cand unul dintre utilizatori apasa butonul principal. Daca niciunul dintre utilizatori nu apasa vreun buton, atunci, dupa o anumita perioada de timp, jocul va incepe automat.
6. Castigator este primul utilizator care acumuleaza 10 puncte.
Cum se desfasoara efectiv jocul...
In starea initiala, utilizatorul care apasa primul butonul principal va trimite "bila" in "terenul" adversarului. Adversarul va avea destul de putin timp sa urmareasca deplasarea LED-ului care reprezinta "bila" si cand aceasta ajunge in "spatiul de joc" al sau (delimitat de LED-urile care emit lumina de culoare albastra) are la dispozitie cateva fractiuni de secunda sa apese butonul principal. Daca numerotam de la 1 pana la 5 LED-urile in functie de apropierea fata de utilizator situatia se va prezenta astfel: apasarea butonului principal atunci cand "bila" se afla in dreptul LED-ului 5, o va trimite inapoi cu o viteza destul de mica iar apasarea butonului principal atunci cand "bila" se afla in dreptul LED-ului 1, o va trimite inapoi cu o viteza foarte mare. Daca in acelasi timp este apasat si butonul secundar atunci "bila" va fi accelerata suplimentar insa, in acelasi timp, va fi redusa dimensiunea "spatiului de joc". Odata cu marirea numarului de deplasari pe care le efectueaza "bila" de la un utilizator la altul viteza de deplasare a acesteia se va majora, devenind din ce in ce mai dificil pentru utilizatori sa o controleze. In conditiile in care "bila" depaseste "spatiul de joc", utilizatorul pierde un punct, adica adversarul castiga un punct. Cel care castiga punctul va avea dreptul sa trimita urmatoarea "bila" in teren adversarului acesta fiind mai degraba un dezavantaj, avand in vedere ca nu poate controla viteza acesteia. Jocul se va incheia atunci cand unul dintre jucatori acumuleaza 10 puncte si va rula o animatie.